Plonger… et refaire surface
« L’immersion est parfois un processus intellectuel stimulant ; cependant, aujourd’hui comme hier, dans la plupart des cas l’immersion est absorbante mentalement et constitue un processus, un changement, un passage d’un état mental à un autre. Elle se caractérise par une diminution de la distance critique avec ce qui est montré, et une augmentation de l’investissement émotionnel dans ce qui est en train de se produire1 1 - Oliver Grau, Virtual Art: From Illusion to Immersion, traduit de l’allemand par Gloria Custance, Cambridge, MA, MIT Press, 2003, p. 13. [Trad. libre]. »
Cette distance critique dont parle le théoricien des médias Oliver Grau est ce qui permet une certaine objectivité dans la réception ou l’analyse de l’art. Si on peut se réjouir de l’implication émotionnelle accrue que génère l’immersion dans les œuvres, le déploiement fulgurant de l’industrie des expositions immersives, jusque dans les espaces muséaux, soulève tout de même des inquiétudes sur l’emprise de la culture du divertissement. Vivrons-nous bientôt l’art uniquement à travers des expériences de réalité virtuelle ou de réalité augmentée ?
L’effet d’immersion n’est pourtant pas exclusif aux technologies. Les grandes fresques, par exemple, nous permettaient déjà de faire corps avec l’œuvre. Nous pouvons également nous sentir immergé·es dans un environnement sonore ou olfactif, dans l’immatérialité de la couleur ou même dans une ambiance qui joue sur les affects. Dans le présent dossier, possiblement pour tenter de contourner l’apparente évidence de l’apport technologique de l’art immersif, quelques autrices et auteurs ont ainsi choisi de lier le thème à des supports plus ou moins traditionnels, ou même de le traiter de façon littérale en observant l’immersion des corps dans l’eau. Il ne s’agit pas pour autant de nier l’usage des technologies de pointe, ni dans la vie quotidienne ni dans les pratiques artistiques. En ouverture, Jose Luis de Vicente suggère plutôt de « retrouver la radicalité du principe fondateur de l’immersion », lequel serait « le désir de réfuter la centralité et la monotonie du point focal unique de la culture visuelle ». De fait, multiplier les points de vue, spatiaux ou conceptuels, créer une expérience multisensorielle, susciter l’interaction avec le public en lui offrant la possibilité de jouer un rôle actif dans l’œuvre sont des objectifs courants des arts immersifs.
La présence du corps est un dénominateur commun de tous les environnements immersifs. Mais la particularité de notre dossier est de revendiquer une présence consciente et attentive, laquelle tendrait à s’estomper ou à disparaitre dans l’économie du divertissement et l’environnement numérique de nos écrans. Nous mettons de l’avant des propositions qui tablent sur l’écoute et l’attention soutenue plutôt que sur l’amplification et la surcharge sensorielle – des œuvres faisant appel à des dispositifs parfois relativement simples et peu invasifs, parfois un peu plus élaborés, mais dans lesquels la participation n’est, à quelques nuances près, ni passive ni dénuée de sens critique. Les nuances s’observent précisément dans des œuvres qui reproduisent les conditions ordinaires de l’immersion numérique, presque inévitable depuis l’arrivée de l’intelligence artificielle dans laquelle nous baignons toujours plus. Ce degré élevé d’immersion, que Kristen Lewis nomme « absorption anesthésiante », puisqu’elle agit à notre insu, mais aussi, de façon paradoxale, avec notre accord, est également scruté par Kevin T. Day à travers les grands modèles de langage (GML) et les stratégies du design addictif. Les pratiques d’extraction des données par les géants du web qui exploitent ces modèles et stratégies, dans ce qu’il est maintenant convenu d’appeler, avec la chercheuse en économie Shoshana Zuboff, le capitalisme de surveillance, sont lourdes de conséquences : sociales, en ce qui concerne la liberté humaine et le droit à la vie privée ; politiques, sachant que ces technologies sont également au service du pouvoir ; et environnementales, si l’on tient compte de la pollution causée par la collecte et l’accumulation des données.
Si plusieurs artistes emploient des technologies immersives pour nous révéler l’omniprésence des données numériques et les structures du pouvoir, d’autres s’en servent plutôt pour créer des expériences enveloppantes, ludiques ou oniriques, parfois anxiogènes, souvent bienveillantes. En plus de solliciter pleinement les sens, elles suscitent des phénomènes physiques et neurologiques, tels que la synesthésie, la proprioception ou la perception haptique, faisant plus que jamais du corps le sujet, l’acteur et le théâtre des œuvres.
Ce que nous constatons finalement à la lecture de l’ensemble des textes, c’est que l’immersion n’est pas seulement une expérience physique (réelle, virtuelle ou augmentée) déclenchée par la quincaillerie technologique d’un dispositif. C’est aussi une expérience subjective, un état d’esprit qui s’accompagne de ses propres affects, lesquels sont éprouvés différemment, ou à différents degrés, par chaque individu, dès le moment où il décide de plonger dans une œuvre. L’absorption mentale qui en découle est certainement stimulante, mais tout comme nous ne pouvons pas rester immergé·es en permanence dans un milieu aquatique, il apparait essentiel, dans l’univers des technologies immersives, de remonter régulièrement à la surface afin de préserver notre distance critique.